2017년 4월 10일 월요일

170411 잡담

3d작업을 예상했던 퀄리티까지 올리는데 예상했던것보다 2달이상 더 걸렸다.

사실 계획을 할때 노는시간과 휴식시간 까지도 고려하여 올해 2월로 예상했으나... 그렇지 못한 이유에 대해 잠깐 기록해둔다.


- 유니티 툴 미숙

작업한 프랍을 유니티로 불러올때 메테리얼들을 제대로 설정하지 않으면 꽤 곤란한 상황이 생길수있다는걸 배웠다. 그부분은 전부 다시 작업하느라 추가적인 시간이 필요했다.

- 섭스탠스 디자이너 적응

이정도로 모델링을 하고 이러한 맵소스가 있었을때 어떤결과물이 나올거라고 대략적인 예측을 했으나 생각했던것보다 퀄리티가 안나오는경우가 꽤 많았다. 절차적 텍스쳐의 장점을 잘 활용하되 그냥 수작업으로 만들어야되는 경우도 '있다' 라는걸 인지하게되었다.



원하는 아웃풋이 계속 나오지 않아서 갈아엎은 모델링과 텍스쳐들이 꽤 많았다.
한방에 잘 만들어지는건 욕심이라고 생각한다. 그래서 결국은 계속 잘될때까지 하는게 좋다고 생각하긴 하지만, 시간을 고려해야된다는점에서는 그다지 훌륭한 방안은 아닌것같다.

결국 다양한 작업을 많이 해보면서 역량을 기르는 방법밖에 없다.

미적인 감각을 키우고 보는눈이 높은건 중요하지만, 이런것들은 취향의 문제로 변수가 생길가능성이 많다.
결국 내가 잘할수있는건 일관성있고 고증에 충실한것이라 생각하지만 고증에 충실하려하면 꽤 많은 고정관념들과 미적인부분에서 감점요소가 될수있는부분도 있다. 재해석하는 요소도 필요한것같고 사소한 디테일을 구현해내는것도 중요한거같다.

정말 내가 잘할수있는건 뭔지, 내가 뭘해야될지, 사람들이 필요로하는건 뭘지 고민하는건 5년전이나 지금이나 계속하고있다.

뭐 결국 내리는 결론은  '내가 좋아하는걸 하자'

170411




















2017년 4월 3일 월요일

170403



페디먼트쪽 텍스쳐 추가완료.


반짝반짝 금테
 

작업이 어느정도 진전되면 항아리들도 다시 손보게 될것같다.


울타리와 제단부분은 안예뻐서 갈아엎었다.
여기까지는 작업일지.


작업일정을 정해두지 않으니 끝이 보이질 않는다.
기본적인 돌 재질을 추가하고 벽체도 다시 만들고 퀄리티를 전반적으로 올리게되면 아테네 조각상도 다시 손봐야겠다.

서브스탠스디자이너 툴은 이제 어느정도 이해했다. 
생각한대로 결과물이 나오는건 꽤 재미있다.

신전 공간 내에서 강조할부분과 생략할부분을 나누고 의도적으로 밀도를 포인트에 집중시켜야되는데 말만 쉽지 잘 안된다.

신전 제단앞에 프랍들을 옹기종이 모으고 조명을 배치해야겠다.

2017년 3월 16일 목요일

170316

신전 정면 

신전 내부
 유니티로 작업중인 작업물
진행률은 20% 정도 된것같다.

유니티 에셋스토어에 석상을 올릴때 2K짜리 무압축 PNG파일의 용량이 17MB 정도되어서 큰 용량문제로 고민하다가 결국 섭스탠스디자이너의 절차적텍스쳐 생성의 힘을 빌리기로 했다.
그래서 서브목표로써 에셋전체용량을 100MB 이하로 작업하고싶었고 지금까지는 2MB정도 사용되었다. 외부 비트맵이미지가 포함되지 않은 sbsar 파일들은 대체로 10KB 이하의 용량을 갖고있다.
그러나 유니티 내에서 sbsar 파일에 의해 생성된 텍스쳐로 실제로 사용할땐 용량이 어떻게 변동될지 잘 모르겠다.

몇가지 작업한 서브스탠스 노드들
 그냥 평범한 원기둥에 홈을 만들고 조절할수있게 만든 작업물
 요것도 레퍼런스보면서 평범한 원기둥에 홈과 돌출된부분을 표현하고싶었다. 가로로 줄을 그러 층으로 쌓은듯한 느낌도 주고싶었다. 큰 기둥에 사용되더라도 세컨더리맵을 함께 쓰면 디테일한 질감을표현할수있다는걸 조금 늦게 알게되었다.

이렇게 나온다.
석회암 질감을 표현하기 위해 작업한것으로 여러 석회암 오브젝트에 세컨더리맵으로 사용하여 디테일하게 표현하기위한 목적으로 작업하였다.

 패턴문양으로 사용할 텍스쳐인데 솔직히 아직 어떤게 더 효율적인지는 확신이 없다. 언리얼4의 샘플 파일을 보고 여러 모델링에서 반복적으로 사용되는 패턴을 멀티메테리얼로 구분하여 사용하는걸 보고 흉내내려고 했었는데 계산하는게 꽤나 머리아프다.




기초작업에 꽤 많은시간이 소요되었다.
작업은 한참 남았고 꽤 많은 시행착오들이 기다리고있다.


모델링의 면을 충분히 사용하고 절차적텍스쳐를 잘 다루는 방향을 추구한다.

원래 만들고싶은 배경은 스팀펑크나 클래식한 르네상스의 유럽 건축물인데
좀더 근본적인 기하학적 아름다움과 비례에 관한 레퍼런스를 찾다보니
뭔가 본질적인 부분에 얶매여 그리스 신전을 만들게 되어버렸다.

건축물은 대체로 컨셉이 있으며 목적을 갖고 만들어진다.
신전, 연회장, 고급주택, 전시장, 상가, 도서관 등등
그런 컨셉에 대응하기 쉬운 건축용 에셋을 만들려고했는데

나 스스로 그정도의 역량이 되는지는 잘 모르겠지만
하나씩 만들고 섞어보고 충돌하면 문제점을 확인하고 분석하고 다시 만들고 확인하고 수정하고 피드백 받고... 계속하다보면

만들수 있을거같지만

개인에게 주어진 시간은 한정되어있다. 지금 나의 판단은 옳은것인지 또 생각해본다.

2016년 10월 25일 화요일

161025 연습 겸 공부


기둥위 천장을 받치는 띠를 cornice 라고한다. 그리고 그곳에 있는 문양을 만드는 작업을 하기로 했다. 알파맵만 있으면 대략적인 느낌을 낼수있을것같았다.

알파맵을 포토샵으로 열심히 간단히 그렸다. 깔끔하게 나왔다.

간단하게 노드를 연결해서 모서리 블러도 주고 까칠하게도 만들고

돌 질감은 나중에 튜토리얼을 더 분석하고 직접 자료조사를 한 후에 만들고 섭스탠스 디자이너파일 내에 임시로 만든 돌질감을 새로 만들게될 돌질감 인스턴스로 바꿔치기 할 예정이다. 잘 작동하는지 확인하는 테스트만 한다. 가능하면 나중에 더티,웨더링도 추가하여 엔진내에서 조절할수있도록 하고싶다. 엔진내의 작업과 기술관련 공부는 조금 뒤로 미룬다.

안에 들어가는곳은 문양을 넣고 나머지는 돌질감과 다른 노말맵 등을 적용할생각이다.


질감은 나중에 교체할 생각이고 작업과정은 순조로운것같다.

작업물이 가장 잘 나올때는, 작업을 급하게할때도 아니고 천천히 신중히 할때도 아닌것같다.
각 작업단계마다 퀄리티가 잘 나오기위해 따라야하는 프로세스가 있고 테스트와 시행착오를 거쳐야 잘나오기에 테스트를 해야하는것도 있다.

지금까지 계속 공부하고 일하면서 그것들을 파악하기 위해 노력했지만 아직 명확한 기준이 안생겨서 직감을 따른다.

나중에 돈 많이벌어서 베이컨 많이들어가있는 피자사먹고싶다. 끝

2016년 10월 24일 월요일

161024 bricks005 나름대로 분석


이제 파일을 어떻게 봐야 하는지 알것같다. 이번에도 벽돌이다.
 
섭스탠스디자이너 공부하면서 느낀부분들

1.     가장 먼저 봐야될 것은 파라미터! 무엇을 조절할수있는지 알면 노드파악이 수월하다.

2.     한 노드에서 사방으로 선이 퍼져나간다면 그게 핵심 노드이다. 그 노드 뒤쪽에 있는건 그 노드를 구성하기 위한 준비물이니 퐈악 하고 퍼지는 녀석들이 어떤녀석인지 확인한다.

이정도다.

 
파라미터는 가운데 패턴을 제외한 벽돌의 개수, 타일 사이의 틈 모양, 돌의 모서리 까진 것, 더티 표현, 그리고 시멘트와 타일의 컬러 등을 조절할수있다. 머리속에서 추측하기 힘든 노드구성이 돌의 모서리 까진부분이다. 그리고 그것을 파악하는 방향으로 보면 될것같다.

 
파라미터는 가운데 패턴을 제외한 벽돌의 개수, 타일 사이의 틈 모양, 돌의 모서리 까진 것, 더티 표현, 그리고 시멘트와 타일의 컬러 등을 조절할수있다. 머리속에서 추측하기 힘든 노드구성이 돌의 모서리 까진부분이다. 그리고 그것을 파악하는 방향으로 보면 될것같다.

 
우선 깔끔한 패턴은 오퍼시티맵으로도 사용되며 warp를 통해 깔끔하게 떨어진 실루엣을 좀더 울퉁불퉁하게 만들어준다.

 
이렇게 얻어진 타일문양은 그라데이션을 통해 색으로 표현된다.

 
다양한 이미지 인스턴스와 그라디언트 등으로 기본적인 색상을 만들어준다. 위쪽은 더티맵

 
돌의 색상과 시멘트의 색상을 블랜드해주어 블랜드된 이 노드는 디퓨즈 맵까지 8개의 노드를 거쳐 간다.

 디퓨즈맵으로 연결된 노드들은 위 이미지인 더티표현, 시멘트나 벽돌의 깨진 부분 묘사 등을 해주는 노드들과 블랜드 된다.

 
하나하나 열어볼 필요없이 벽돌쪽에서는 어떻게 만들어졌는지 파악이 가능해졌다.

 
특정 역할을 하는 노드를 찾으려면 위 기능을 이용하면 된다. 활성화 된 노드를 확인하여 구조를 더 빨리 파악할수있다.


섭스탠스 디자이너로 만들어야 될 질감이 돌 나무 금속 등인데 흙이나 자연석외에 벽돌쪽은 뭐 어떻게 만들어야될지 이해할수 있게되었다. 이 메테리얼은 더 안봐도 될것같다.



앞으로 공부할 샘플 메테리얼들

161024_brick001 나름대로 분석

미리 말씀드립니다만, 지식이 부족하여 잘못된 정보를 전달할 수 있으므로 글을 읽기전에 충분히 이 사항에 대해 인지해주시면 감사하겠습니다. 개인적인 공부 목적으로 작성하는 글입니다. ^_^ 그리고 잘못된 정보에 대한 지적은 환영합니다. 감사합니다

서브스탠스 디자이너 샘플로 있는 Brick001 !

 
벽돌 샘플 분석... (스압인데 접었다 펼치는 기능 없나..?)

 
우선 파일을 열면 노드는 이런식으로 구성되어있다. 노드의 색은 각 노드의 성질을 나타낸다.

왼쪽에 가득, 중간에 조금씩 보이는 이 빨간색 노드들은 인스턴스이다.

제일 오른쪽의 연보라색의 노드는 절차적인 방식에 의해 생성된 맵의 아웃풋이다. (아는게 이거뿐입니다 ^^;)

아웃풋은 디퓨즈, 노말, 메탈릭, 하이트, AO, 러프니스, 글로시니스, 스페큘러

처음 작성하는 글이기 때문에 현재 파일 아웃풋에 관하여 간단하게 정리하여본다.

 
우선 디퓨즈맵이다.

PBR(물리기반렌더링)에서는 디퓨즈맵 대신 베이스컬러나 알베도를 사용한다.

NPBR(non물리기반렌더링)에서의 디퓨즈맵은 빛의 밝기와 어두움의 대한 정보를 더 많이 갖고있지만, PBR에서는 베이스컬러 + (메탈릭 + 러프니스 + 하이트 등) 의 형태로 렌더링 되기 때문에 기본 색상만 갖고있다. 구글에 검색하면 더 자세한 설명과 예제가 있다.

 
노말맵은 동일하게 사용된다.


(메탈릭 맵은 검은색이므로 이미지 x)


메탈릭 맵은 16x16픽셀의 검은색이다. 돌벽이기 때문에 금속느낌이 필요 없었나보다.


 
하이트맵이다. 높낮이를 표현하는 맵.

 
AO (Ambient Occulsion) 차폐에 의해 명암을 생성하는것으로 알고있다.

AO맵을 따로 아웃풋 하는지 사실 잘 모르겠다. 디퓨즈에는 AO정보가 포함되어있지만 베이스 컬러는 그저 컬러로써 온전한 형태로 보존하기 위함일까? 추측해본다. 잘 모르겠다.

 
러프니스 맵

재질의 거칠기. 설명은 아래 글 참조하는 것이 좋을것같다.

러프니스가 0(검은색)인 경우 재질이 부드럽다 = 거울반사. 1(흰색)인경우 완전히 무광이라 한다.

반짝반짝한건 검게 칠하고 무광은 흰색으로 만들어주면 될것같다.

러프니스 맵에 대한 자세한 설명은 아래 링크 참조 https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_4/index.html

 
글로시니스 (Glossiness)

을 설명하기 위한 이미지 한장

 
출처는 아래 링크


빛의 반사 세기는 스페큘러, 빛이 퍼지는 값의 정보는 글로시니스 맵으로 표현되는것같다. 테스트를 많이 해보고 질감을 이해하기 전까지 잘 활용하기 힘들것같다,

 
스페큘러맵

얼마나 많은 빛을 반사하는가에 대한 정보가 이맵에 있다. 검은색(0)은 반사하지 않음, 흰색(1)은 반사 강도가 최대



일단 아웃풋은 여기까지. 언리얼이나 유니티에 따라서, 혹은 필요할시에 섭스탠스디자이너 내의 아웃풋의 종류를 증감할수 있다.

샘플 노드가 너무 꼬여있어서 정리를 해보아야겠다.

 
정리를 실패했다. 정리를 안한 이유가 있을지도 모른단 생각이 든다. (^^;;)

절차적 방식의 장점은 각종 수치 값들을 조절할수 있는부분이라 생각한다.

노드만 멍하니 보고있으니 아무것도 모르겠다. 넘어가자. 다른것을 살펴봐야겠다.


 
그리고 이걸 본후 잠깐 멘붕이 왔다. (무슨 깡으로 내가 이걸 분석하겠다고 했을까..)

파라미터들을 살펴보면, 채널정보, 전체적인 색을 표현하는 각종 정보들, 노말의 옵션, 벽돌의 개수, 오프셋, 뎁스, 그리고 갈색 벽돌과 적색벽돌의 분포도, Age는 더티와 웨더링, 2개 타입의 벽돌 색상. 줄눈이 되는 콘크리트의 색상 등으로 구성되어있다.

아웃풋에 집중하려면 역추적하는게 맞겠고 절차에 집중하려면 순차적으로 확인하는게 맞겠지만, 나는 뒤에서 앞으로간다. 원래 맛없는거 먹고나서 맛있는거 먹는게 좋다. ^_^

 
제일 오른쪽이 디퓨즈맵의 아웃풋이다.

디퓨즈맵은 AO맵과 제일 왼쪽에 블랜딩 된 HSL(hue,Saturation,Lightness), Levels를 거친 텍스쳐와 multiply로 블랜딩 되었다.
너무많아서 뭐라 불러야 될지 모르겠지만, 아무튼 저 왼쪽에 있는 회색 블랜딩 친구는 인스턴스 맵과 몇 개의 노드가 더 연결됬지만 어떤 특성을 위해 연결됬는지 모르기 때문에 더 뒤로가본다.
 
이친구는 3개의 인풋이 들어와서 만들어졌다.

 
첫번째 인풋은 벽돌 사이의 줄눈을 표현하기 위한 맵

두번째 인풋은 벽돌의 컬러

세번째 인풋은 줄눈과 벽돌을 나눠주기 위한 오퍼시티맵


줄눈을 표현하기 위한 콘크리트 맵은 이렇게 구성되어있다.
 
그전에 잠깐, 이 콘크리트 맵은 만들어진 후 인스턴스 맵으로 다시 생성된듯 하다. 왜 이 과정을 거치는것일까 확인해보니. 만들어진 왼쪽의 블랜드 맵을 인스턴스 하여 컬러 파라미터를 조절할수 있도록 해놓았다.

 
대략적인 파라미터는 이렇게 구성되어있고 위 인스턴스 파라미터의 RGB값을 조절하면 콘크리트의 색상이 바뀐다. 그리고 타겟 컬러 옆에 사인그래프같이 생긴녀석이 활성화 되있다는 것은... 함수가 활성화 되있다는것이다. 벌써 무섭다.

 
달랑 이게 끝?? 3개의 플로트 값을 concrete_color 에서 가져온다.

값을 Expose 시켜서 메인 파라미터에서 조절할수있었던 것 같은데 내가 봤던 튜토리얼에서는 Expose 시키기 위해 꽤 복잡한 과정을 거쳤는데, 좀더 단순한 방법이 있을지도 모른다는 생각을 한다. 이부분은 이것저것 튜토리얼을 찾다보면 알수 있을것같다. (그리고 이 글은 초보자의 분석이다! 모르니 넘어가자)

 
콘크리트 컬러와 관련된 파라미터는 using custom parameters 에서 쉽게 찾을 수가 있다. 앞으로 다른 메테리얼에서 특정 파라미터를 찾을 때 쉽게 찾을수 있을것같다.
다시 돌아와서 콘크리트 맵은 이렇게 만들어졌다.
 
노이즈 맵을 이용하여 2개의 그라디언트 맵을 생성해주었다. 아래쪽엔 오퍼시티 맵을 만들어지고 있는 것이 보인다.

 
두개의 맵이 오퍼시티 맵을 통해 블랜드된 것이 콘크리트 줄눈 맵으로 사용되었던 것이다.

 
그럼 이제 줄눈으로 사용되는 콘크리트 디퓨즈맵은 확인하였고, 벽돌맵이 어떻게 만들어졌는지 확인해야겠다.

 벽돌도 만들어진 후 Emboss 노드를 거치는데 오른쪽 파라미터 정보에 사인그래프가 활성화된게 보인다. 들어가보자. 둘다 들어가기 귀찮으니 라이트 앵글만 들어간다.
 
라이트 앵글값을 갯 한다.

 
라이트 앵글을 찾아보니 3개의 노드가 활성화되어있다.

지금까지 나는 노드에 함수를 Expose 시켜서 파라미터를 만드는 방법만 봤지만, 그 반대의 방법도 있나보다. 그럼 내 궁금증은 해결된다. 넘어간다.

 벽돌의 색상은 조금 복잡해보이지만 비교적 단순한 방법으로 만들어져있다.
 
그러나! 벽돌 A,B 색상의 분포를 조절할수 있었다. 개수도 조절할수있었다.

(뜬금없지만 일반적인 적벽돌의 크기는 190x 90x 57mm 입니다.)

오퍼시티 맵은 중요해보인다. 벽돌의 형태를 가진 무채색 패턴의 레벨을 조절하여 흰색과 검은색으로 만들어 준게 보인다. 뭔가 복잡해질 느낌이 든다.

 
벽돌은 조그만한 쉐입을 Transformation 2D를 이용하여 살짝 늘려준 후. 무언가를 했다타일 제너레이터는 처음보는 타입이다.

5분간 타일 제너레이터라는 인스턴스를 꺼내서 살펴봤다. 벽돌이나 각종 타일을 만들기에 적합한 옵션이 잔뜩 들어있다. .. 이런게 있었구나

 
위에 벽돌은 줄눈을 만들기 위한 타일 인스턴스고 아래의 인스턴스는 A B 타입의 벽돌을 나눠주기 위하여 분리되었다. 그런데 왜 또 함수야저것만 보면 머리가 아프다.

 
함수에 들어가니 겟 인티거라고 있다. 겟 플롯은 소수점이 있는 숫자, 인티거는 정수형으로 알고있다. 벽돌의 개수는 정수로 조절하는가보다. 당연한건데 신기하다.

넘버 Y의 함수로 들어간다.

 
위의 인티저에는 10이라는 숫자가 입력되어있다. 10 + 정수값으로 하는걸까??

벽돌의 개수가 가로열은 4, 세로열은 14개를 기본으로 하기 위해 10 + 디폴트값을 4로 설정한것같다.

 
타일 제너레이터의 기본적인 모습.

 
아까 타일 제너레이터의 벽돌갯수 함수가 활성화 된 것은 머리아프고 복잡하게 만들려고 꺼낸 것이 아니었다.

이것은 파라미터를 이용하여 벽돌의 수를 일괄적으로 조절하여 값을 공유하기 위함이었던 것이었다!!! .. 이런 편리한 것이었다니 …. ㅠㅠ


그럼 벽돌 A B는 어떻게 구분하는것일까..? 파라미터에서 살펴보니 Brick Balance 라는 옵션에서 A,B 타입 벽돌의 양을 조절하였다.
 


 
레벨의 그래프가 보인다. 삼각형이 빨간 것은 잠겨있다는 표시인가보다. 안움직인다. 옆에 벨류버튼을 눌러본다.


창이 바뀐다. 레벨 인 로우와 하이에 함수가 있다. 하나씩 들어가본다. 저걸 알게되면 나중에 흙 땅에 돌덩어리들 증가 감소 파라미터 조절하는 방법을 알게될거같다!
 




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현재 16. 10. 23 2338. 작성 중단. 내일 이어서 저 함수값을 파악하도록 한다.

16.10.24 오후145분 이어서 작성한다.

일단 직관적으로 추측했던 파라미터의 슬라이드바 옵션을 조절한것과 Level의 그래프 움직임이 비슷하지 않았다. 그리하여 저 함수를 확인해야 한다는 결론을 얻었다.

우선 Level in Low 
 
Low에서는 입력값이 0~1일때 나오는 값이 따라 0.5~1로 된다.

 
여기는 입력값이 0~1일 때 나오는 값이 0~0.5이다.

 
레벨의 구간이 이런식으로 조절된다. 수학적으로 맞게 접근했는지는 모르겠고, 왜 미니멈값과 맥시멈 값이 각각 (a,b)로 구성되어야 하는지는 잘 모르겠다.



어쨌든, 이렇게 벽돌의 증감하는 방법까지 알게됬다.

이제 조금 감이 잡힐것같다. 다시 전체적으로 본다.

 
녹색부분은 벽돌과 줄눈의 이미지와 오퍼시티맵을 만들어주고, 파란색 영역은 아직 가지 않았다.

그래도 추측한다면 만들어진 이미지를 바탕으로 노말맵, 하이트맵, 러프니스맵, 글로시니스, 스페큘러맵, AO등을 추출하기 위한 노드로 보여진다.

절차적 텍스쳐를 작성하다보면 같은 인스턴스를 사용해야될때가 있고, 만들어진 결과물을 공유해야될 필요도 있다. 빨간색 동그라미 친부분은 그런 데이터값을 공유하기위해 사방으로 퍼진것이었다.

중간 소감으로는 굉장히 깔끔하고 효율적으로 노드가 사용되었다는 것이다.

분명히 더 개선해야될 방향과 더 나은아웃풋을 내기 위해 고쳐야될점은 생각할수 있지만, 내가 작업할 때 실험하도록 해야겠다.

저 파란색 영역으로 가본다.

 
우선 스페큘러맵은 반사가 적은 콘크리트의 줄눈부분은 어둡고, 벽돌의 매끈한 부분도 회색으로 되있다. 러프니스맵과 글로시니스맵은 레벨을 통해 인버스 되있다.

스페큘러맵은 포토샵을 통해 자주 만들어봤고, 노드 자체가 포토샵의 작업공정과 흡사하여 여기까지 본다.

 
벽돌이 움푹 파인부분을 어둡게 표현해주고 기본적인부분은 회색으로 표현하여 하이트맵을 만든다. 돌출된 부분은 흰색으로 표현. 인스턴스중에 AO는 검은색과 흰색의 명암차가 심한부분을 검게 만들어주는것같다. 정확하게 어떻게 만드는지는 잘 모르겠지만 그렇게 결과물이 나온것같으니 그리 추측할뿐이다.

아까 하이트맵과 AO맵을 썼던 블랜드 노드로 노말맵을 추출한다. 추출된 노말은 레벨 노드를 거쳐서 노말 아웃풋으로 간다. 중간에 레벨 노드를 넣는 이유는 아직 모르겠다. 안넣어도 동일한 결과물이 나오긴 하는데.. 저 노말에 알파값이 들어있어서 알파값을 빼기위함이 아닐지도 모른다는 추측을 해본다.
일단 Brick001 메테리얼은 여기까지 살펴본다.